FANDOM


„Tutorial“ in Vale Bearbeiten

Menardi Saturos Kampf 1

Den ersten Kampf gegen Saturos und Menardi wird man verlieren.

Zu Beginn musst du einen Weg zum Dorfplatz finden, der immerwieder durch herabfallende Felsen versperrt wird, weshalb es immer nur einen Weg gibt. Wenn Du Richtung Norden gehst triffst Du auf Garet, der sich Dir anschließt. Nachdem die Anfangs-Sequenzen vorüber sind, triffst du auf Saturos und Menardi. Diese werden dich besiegen, und die Handlung des Spiels geht drei Jahre später weiter.

Vale - drei Jahre später Bearbeiten

Wächter in Vale

Dieser Wächter möchte nicht, dass man das Heiligtum von Sol betritt.

Gehe zu Kraden. Hier erfährst du Wichtiges über das Heiligtum von Sol, welches du nach dem Gespräch besuchst. Schleiche Dich hierfür an dem Wächter vorbei.

Das Heiligtum von Sol Bearbeiten

empfohlenes Mindestlevel: 1-2

Im ersten Raum ist ein leichtes „Sprungrätsel“. Spring im nächsten Raum über die mittleren Steine, hole dir das Juwel, laufe zurück über die rechten Plattformen. Setze das Juwel in den Minotaurus-Kopf ein. Nach links gelangst du in den Statuen-Raum. Schiebe die rechte Statue zur Seite, gehe durch die Tür, dann nach oben links zur Juwelenkiste. Lauf an der Kreuzung nach oben und links bis zur Tür. Du stehst nun vor vielen Statuen.
Heiligtum von Sol 1
Hinter der linken Statue ist ein Minotaurus-Kopf. Setze das Juwel hier ein. Hinter der Rechten ist der Eingang zum „Herzen von Sol“. Gehe Richtung Norden und kurz vor dem Luna-Raum nach links, um Dir ein Heilkraut aus einer Schatzkiste zu holen.
Licht Heiligtum
Licht Heiligtum 2

Mond-Raum: Nachdem Du duch von Kraden getrennt hast geht es durch die untere Tür. Verschiebe im nächsten Raum die Statue, es gibt einen „Kurzschluss“. Nachdem Kraden verschwunden ist gehst Du in den linken Teil des Raums und schiebst die beiden oberen Statuen nach oben und zur Seite. Stelle Dich vor das erscheinende Loch und ziehe die große Statue mittels Psynergy hinein. Schiebe die vier rechten Statuen auf ihre Plätze. Laufe zu Kraden. Gehe links zum hellen Strahl an der Wand und drücke den A-Knopf. Dadurch kommst du in den Bereich mit den vier ELementen. Springe zur ersten Statue rechts oben und drücke A. Verfahre bei den anderen Statuen ebenso.

Alex Ueberfall

Alex will die eingesammelten Steine.

Sobald Du nun im Inneren von Sol bist sammel alle vier Elementar-Sterne ein. Zuerst nach rechts und dann runter zum Venus-Stein. Danach von dort aus nach Norden zum Merkur-Stein. Dann wieder auf die große Plattform und dann nach Süden zum Jupiter-Stern. Nachdem Du den dritten eingesammelt hast, erscheinen erneut Saturos und Menardil, sowie mit Alex und einem alten Bekannten. Sie entreißen Dir die Sterne und kidnappen Jenna und Kraden. Darauf wirst Du vom Alten Weisen und vom Dorf aus losgeschickt, die Elementar-Sterne wiederzubringen.

Vault Bearbeiten

empfohlenes Mindestlevel: 2

Sobald Du Vale verlassen hast und Dich auf der Weltkarte befindest erscheint ein Dschinn und man durchläuft ein weiteres kleines Tutorial. Gehe nun Richtung Südosten in das kleine Dorf Vault. Lege Isaac im Item-Menü auch die Schnapp-Perlen an, um die Psynergy „Fänger“ verwenden zu können.

Umzingelt!

Umzingelt!

Im einzelnen Haus oben triffst du auf Ivan. Er schließt sich Deiner Party an. Gehe zunächst mit ihm in das Gasthaus. Im Obergeschoss sind zwei hektisch herumlaufende Typen. Du kannst sie zunächst nicht fangen. Gehe ein Stück zurück, bis die Truppe beginnt, einen Plan zu schmieden: Garet bleibt an einer Ecke stehen. Mit den anderen umzingelst Du sie. Du erkennst durch Ivans Fähigkeit Gedanken zu lesen, dass sie die gesuchten Banditen sind. Gehe nach draußen und links über die Leiter. Die Kiste schiebst Du mit Psynergy weg. Nun findest Du die Diebesbeute und kämpfst gegen die Halunken. Nachdem Du sie besiegt hast, verlässt dich Ivan. Besuche nun nochmal den Bürgermeister, der Dir Lebenswasser schenkt.

Weltkarte Bearbeiten

Wenn man Vault in Richtung Norden verlässt erreicht man bald die Stadt Lunpa, welche man jedoch noch nicht betreten kann. Geht man von Lunpa nach Osten erreicht man nach einer Weile eine Höhle, die durch das Goma-Gebirge führt.

Die Goma-Höhle Bearbeiten

empfohlenes Mindestlevel: 3-4
Vor der Höhle:

Verschieber

Das klappt nicht!

Nachdem Du mithilfe der Psynergy die Stämme verschoben hast, gelangst Du zu einem mit Efeu bewachsenen Stamm, den Du zunächst nicht verschieben kannst. Doch nachdem Du es versucht hast taucht Ivan auf und bläst das Efeu weg. Nun tritt er dem Team wieder bei. Mit Wirbelwind machst du den Eingang zur Goma-Höhle frei.

In der Höhle:

Venus gegen Esse

Kampf gegen Esse.

Gehe hier nach oben (Norden), spring nach links und lauf nach unten. Folge dem Weg. Nach kurzer Zeit siehst Du einen Mars-Dschinn. Schiebe den Baumstamm nach oben rechts. Gehe zurück und an der Gabelung nach unten. Folge dem Weg die Treppe runter, lauf ums Wasser herum und die Treppe hoch. Nach der nächsten Treppe bewegst Du den Baumstamm, um auf die andere Plattform zu kommen. Plündere die Kiste und schnapp' Dir die Glücksmedaille. Wichtig: Schiebe auch den kleineren Baumstumpf nach rechts, so dass er runter fällt! Jetzt laufe zurück, die Treppe runter und danach rechts über die neue Plattform durch den heruntergeworfenen Baumstamm weiter. Du gelangst nun zu dem vorher angesprochenen Dschinn namens Esse. Du musst ihn besiegen (ab Level 5+ überhaupt kein Problem). Ist dass geschafft, spring auf die andere Seite zurück, lauf die Treppe hoch und links bis zur Leiter. Schieb den Stamm weg und gehe auf dem gepflasterten Weg aus der Höhle heraus. Gleich im Osten siehst Du die Stadt Bilibin.

Bilibin Bearbeiten

Bilibin Baum
Bilibin Baum 2

Wenn Du Bilibin betrittst, siehst Du einen Baum. Lies dessen Gedanken. In der Stadt selber solltest Dich neu ausrüsten, die Kisten und Töpfe durchsuchen und mit den Leuten reden. Sie werden größtenteils davon reden, dass es nicht ratsam sei, im Winter nach Imil (nordwestlich) zu gehen, und das Lord McCoy den Weg Richtung Kolima (südostlich) verbarrikadieren lassen hat. Wenn Du die Statue in der Mitte von Bilibin verschiebst, entdeckst Du eine Leiter. Geht man diese herunter sieht man einen Wind-Dschinn, welchen man von dort aus aber nicht erreichen kann. Verlasse die „Höhle“ nun wieder und gehe in Bilibin die Treppe rechts hoch. Laufe über die Stadtmauer, die Baumstämme, Richtung Süden, dann Westen und dann Norden. Nun benutze Wirbelwind um den Durchgang freizumachen. Betrete die Höhle verschiebe die Statue und schnapp' Dir den Dschinn Böe. Gehe nun in den Norden der Stadt zum Palast von McCoy.

Palast von McCoy Bearbeiten

Gehe zunächst nach links und lies die Gedanken von Lady McCoy um mehr über die Handlung zu erfahren. Sie würde am liebsten den Baum fällen, der für den Fluch sorgt. Sprich nun mit den Wachen vor dem Schloss, welche dich hereinlassen. Eine Wache bringt Dich zu Lord McCoy, doch dieser gibt Dir nicht den Schlüssel für die Barrikaden, da er es nicht verantworten könne, Kinder einem solch gefährlichen Fluch auszusetzen. Nach Verlassen des Raumes verplappert sich die Wache, und behauptet, man bräuchte möglicherweise keinen Schlüssel, um durch die Barrikaden zu kommen. Diese Information ist deshalb sehr hilfreich. Durchsuche nun zunächst aber in allen Räumen des Schlosses die Fässer. Verlasse dann Bilibin in Richtung Südosten zu den Barrikaden von Kolima.

Die Barrikade von Bilibin Bearbeiten

Schiebe hier einach die eine lange Holzkisten nach rechts zu Seite mithilfe von Psynergy und lies die Gedanken der Bäume. Verlasse nun das Gebiet Richtung Osten in das Dorf Kolima.

Weltkarte Bearbeiten

Weltkarte untersuchen

Hier gibt's die Schild-Stiefel.

Wenn Du bei Kolima bist, laufe zuerst von hier aus westlich, über eine Landzunge hinweg. Ganz am Ende seht ihr einen Wald. Untersucht ihn (mit der „A-Taste“), und ihr werdet die Schild-Stiefel finden! Laufe zurück und sodann ins östliche Kolima.

Kolima Bearbeiten

Kolima Wald Dorf

Im Osten das Dorf Kolima; im Norden der Wald von Kolima.

Apfel Kolima

Sobald Du das Dorf betrittst, erscheint eine Sequenz, in der ihr den Baum Tret hört, der behauptet, er würde bald sterben. Um den Dschinn im Garten zu bekommen, musst Du das Haus „von hinten betreten“, denn es hat einen für den Spieler nicht sichtbaren Hintereingang. Außerdem findet man in einem Topf im Nordosten einen Apfel .Verlasse dann Kolima Richtung Nordwesten in den Wald von Kolima.

Der Wald von Kolima Bearbeiten

empfohlenes Mindestlevel: 5-6

Gehe zunächst nach Norden un überquere die nordöstlichste Brücke des Gebietes. Laufe dann nach Links und verschiebe den Baumstamm, laufe oben an ihm vorbei ins nächste Waldgebiet. Rolle hier nun den ersten Baumstamm nach Links, umlaufe ihn und schiebe ihn zurück. Gehe nun nach unten und nach Links weiter und rolle den nächsten Baumstamm. Gehe nun weiter nach Norden und dann folge den Weg Richtung Osten. Dann hoch ins nächste Gebiet. Laufe zu einem vertikal liegenden Stamm und rolle ihn fort (er bleibt durch einen anderen stehen). Schlängle Dich um die Baumstümpfe und Du bist auf der anderen Seite des Stamms. Rolle ihn nun wieder zurück! Jetzt musst Du den oberen, horizontal liegenden Stamm nach oben rollen. Um wieder hinter den ersten Stamm zu kommen, musst Du den anderen horizontalen nun nach unten rollen. Nun ist der Weg frei, und der vertikale Baumstamm kann ins Wasser gerollt werden! Springe auf die andere Seite des Flusses, besteige die Treppen und lauft einfach den Weg weiter, welcher euch nun nach Osten führt.

Stämme

Die Reihenfolge für den Pelzmantel.

Im nächsten Gebiet sind keine Kämpfe zu bestreiten, dafür gibt es wieder ein Rätsel. Laufe nach Westen zu einer Schleuse und betätigt den danebenliegenden Hebel, um das Wasser abfließen zu lassen. Nun kannst Du die Treppe hinuntergehen und die Baumstämme in eine nützliche Position rollen. Um in den nächsten Abschnitt zu gelangen, musst Du einfach den ganz nordwestlich und vertikal liegenden Stamm weiterrollen! Gehe zurück und betätigt den Schleusenhebel, sodass sich das Wasser wieder staut und die Baumstämme anhebt. Nun kannst Du einfach die schwimmenden Stämme entlanglaufen und -hüpfen! Du kannst Dir aber auch noch den Pelzmantel aus einer Truhe im Nordosten bekommen, wenn Du die Baumstämme ein wenig anders verschiebst. Orientiert euch dabei am Screenshot. Im letzten Waldabschnitt findest Du nun Tret und Arborandra.

Tret, der Baum Bearbeiten

empfohlenes Mindestlevel: 6

„Sprich“ mit Arborandra und Tret und betrete dann Trets Inneres über die Ranke. Durchlaufe den ersten „Raum“ bis nach hinten un klettere eine weitere Ranke hoch. Du siehst nun Spinnweben und Blätter. Auf Blätter kann man einmal springen, beim zweiten mal auf dasselbe Blatt fällt man herunter. Gehe ganz nach unten in den Raum und spring' über die letzten Blätter auf die andere Seite. Gehe durch den östlichen Ausgang. Ihr seid nun auf einem von Trets Ästen. Lauft ein Stückchen, und ihr findet eine Ranke. Klettert sie hoch und geht auf dem neuen Ast wieder in Trets Inneres. Wieder zurück im Baum hast Du nun die Gelegenheit, an ein paar Sachen zu kommen. Zuerst befindet sich ein Psy-Kristall ganz nördlich. Nimm ihn, wenn Deine Psynergy knapp ist. Ebenso gibt es einen Heilungsring aus einer Truhe, zu der Du springen kannst! Beides hat aber den Nachteil, dass Du durch zweimaliges Betreten eines Blatts nach unten fällst und erneut hochlaufen musst. Hast Du alles, was Du brauchst, springe zur nördlichen Ranke und klettere sie hoch (der südliche Ausgang im Raum ist eine Sackgasse!).

Brise

Der Dschinn Brise.

Durchlaufe den nächsten Raum in Richtung Süden durch den Ausgang. Am Ende des Astes musst Du nun die Ranke hoch. Laufe in Richtung des Baumes, vor betreten jedoch noch mal einen Zweig hoch. Dort befindet sich der Jupiter-Dschinn Brise, den Du bekämpfen musst. Er ist stärker als die bisherigen Gegner, aber auf Level 7-8 kein großes Problem. Gehe dann wieder in den Baum hinein und plündere die Schatzkiste, die eine Nuss enthält! Nun musst Du eine Ebene nach unten, was am schnellsten geht, wenn Du aud das verwelkende, bröselige Blatt springst. Gehe nun nach links aus dem Baumstamm heraus und klettere auf dem Ast erneut eine Ranke hoch. Nachdem Du diesen nächsten Ast erklommen hast, betrete wieder das Innere von Tret. Du befindest dich nun auf der anderen Seite als vorhin umd musst beim mittleren Blatt hinunterfallen: Über das südwestlichste Blatt nach rechts, dann nach oben, wieder rechts und dann nach links zurück. Nun fällst Du den ganzen inneren Stamm hinunter.

empfohlenes Mindestlevel: 8

Tret4Kampf

Tret

Hier in der tiefsten Ebene triffst Du nun auf Tret, den Du bekämpfen musst. Er ist sehr viel stärker als die bisherigen Gegner. Du solltest vor dem Kampf schauen, das alle Charaktere ausreichend KP haben. Im Kampf sollte Garet mit seinem Dschinn „Esse“ verbunden bleiben, damit er mit der Psynergy Vulkan angreifen kann. Isaac sollte zunächst den Dschinn Granit einsetzen, um die Abwehr zu stärken. Mit ein paar Beschwörungen und Zauber-Angriffen ist Tret dann auch schnell besiegt.

Arborandra

Arborandra

Nach dem Kampf kommt das gute in Tret wieder zum vorschein, doch er ist zu schwach um die Menschen, die er in Bäume verwandelte, wieder zurückzuverwandeln. Klettere die erschienen Ranke hoch und verlasse Trets inneres. Lies dann mit Geistleser Arborandras Gedanken und verlasse den Wald mithilfe der Psynergy-Technik „Rückzug“.

Weltkarte Bearbeiten

Laufe zurück nach Bilibin. Hier kannst Du dich mit Waffen und Rüstungen ausrüsten und in der Gaststätte gegebenenfalls wieder Kräfte sammeln. Nun geht's von Bilibin weiter in Richtung Norden und folge dem Weg bis zur Brücke. Überquere sie und folge der Gebirgskette in Richtung Westen und überquere zwei Brücken. Direkt hinter der Zweiten ist der Eingang zur Bilibin Höhle.

Bilibin-Höhle Bearbeiten

empfohlenes Mindestlevel: 8

Fackel

Feuer verschieben.

Laufe hier den Weg hoch bis zu einem Sprössling. Mit der Psynergy-Technik „Wachstum“ kannst du diesen zum Wachsen bringen. Diese Technik erhält man, wenn man Isaac einen Mars-Dschinn oder Garet einen Venus-Dschinn gibt. Wende die Technik an und klettere die Ranke hoch. Folge den Weg nach Norden und springe am Ende rechts rüber. Folgst du dem Weg, siehst du einen „geheimen“ Eingang. Rutsche einmal runter und betrete die Höhle.

Folge dem Weg und schnapp' Dir das Elfen-Rapier aus der Schatzkiste. Rutsche auch hier den Hang hinab und laufe nach Westen und dann nach oben. Dann geht's nach rechts und wieder hoch, durch den Gang. Laufe hier nun ein Stückchen hoch und rechts und folge dem Gang, bis Du zu zwei verschiebbaren stehenden Fackeln kommst. Schiebe eine so, dass die Eissäule schmilzt und springe über die Fütze. Folge dem Weg über die Treppe zu einer Kiste, die ein Fläschchen enthält. Laufe dann wieder zurück und nach Süden durch den Ausgang.

Weltkarte Bearbeiten

empfohlenes Mindestlevel: 8

Laufe auf der Weltkarte nach Norden, dann nach Westen, über die Brücke und dann nach Norden nach Imil.

Imil Bearbeiten

Derzeit grassiert eine heftige Grippewelle in dem verschneiten Dorf Imil. Rüstungen und Waffen gibt es leider nicht zu kaufen, da die Händler auch erkrankt sind. Aber in der Gaststätte kannst Du dich ausruhen. Wenn Du hier den Ofen untersuchst, findest Du Glückspfeffer.

Glück in Imil

Glücksmedaille

Spreche im ersten Haus gegenüber der Gaststätte mit dem alten Mann und der Frau. In der Truhe findest Du eine leere Flasche, die Du später für das Hermes-Wasser benötigst. Aber verlasse nun erstmal das Haus und besuche den kleinen Friedhof im Südwesten der Stadt. Wenn Du den oberen linken Grabstein untersuchst findest Du eine Glücksmedaille. Als nächstes kommt eine Truhe mit einem Fläschchen. Für diese musst Du ein wenig den Eisfluss entlangschlittern, welcher die Stadt mittig teilt. Ausgangspunkt ist der Zugang zum Eis nördlich des Friedhofs. Betrete das Eis und schlitter' gegen den Holzzaun. Von hier aus geht es nach: oben, links, oben, links, oben, rechts, oben, links, unten, links, oben und zum Schluss nach rechts. Klettere die Leiter hoch und holt euch das Fläschchen! Verlasse danach das Eis und betretet wieder festen, verschneiten Boden. In Imil gibt es auch noch einen Mars-Dschinn. Um diesen zu erreichen musst die auf eine Brücke im Norden des Dorfes und in dessen nähe einen Schneemann auf die untenliegende Eisfläche verschieben. Gehe nun wieder zu der Stelle beim Friedhof, wo eben auch der Startpunkt war. Rutsche zuerst wieder nach rechts gegen den Zaun, dann ab hier: oben, links, oben, links, oben, rechts, oben, links, oben, rechts, oben! Mit dem Schneemann als Stütze rutscht Du so in die Wasserfallhöhle von Imil.

Besuche dann das Heiligtum von Imil und spreche mit dem kleinen Mädchen. Es wird Dir sagen, dass Mia gerade bei dem alten Paar ist, wo Du schon zu Beginn warst (erstes Haus links). Gehe dort erneut hin. Folge der Sequenz und verlasse Imil nach Norden zum Merkur-Leuchtturm.

Merkur-Leuchtturm Bearbeiten

empfohlenes Mindestlevel: 8-10

Gehe hier nach Norden und hilf Mia. Verschiebe dazu die Statue. Folge Mia nach dem Gespräch und besiege den „Echsenmann“. Folgt Mia danach erneut durch den Gang.

MiaVertrauen

Mia stößt zur Party.

Der nächste Raum ist ein Becken mit einer großen Statue. Durchlaufe diesen Raum; ob rechts oder links ist egal. Gehe dann erneut durch einen Gang und springe im darauffolgenden Raum zur Plattform mit der Treppe und laufe diese hoch. Du triffst erneut auf Mia, die wieder Deine Verschiebefähigkeit benötigt. Durchlaufe den Raum, nachdem Mia sich Dir angeschlossen hat. Sie bringt auch gleich den Dschinn Sprudel mit ins Team. Der nächste Raum ist ein Korridor mit einigen Wasserfällen. Gehe aber einfach auf der anderen Seite weiter. Der folgende Raum ist wieder ein kleines Roll-Rätsel! Du musst versuchen, den Wasserfluss so zu manipulieren, dass es nicht mehr euer Weiterkommen behindert. Verschiebe zuerst das Rohr direkt vor Dir und gehe weiter. Der Wasserstrahl wird Dich wegspülen und geh' via einer Treppe unter dem einen Rohr durch. Lass Dich als nächstes wieder fortspülen, folge danach einfach dem Weg. Du umrundest quasi einmal den Raum dabei, denn am Ende stehst Du wieder beim ersten Rohr – nur von der anderen Seite aus. Verschiebe es und Du kannst ohne störenden Wasserstrahl nun zur Westwand laufen. Von ihr aus brauchst Du nur dem Weg folgen, um zum nächsten Raum zu kommen. Gehst Du vorher aber den alten Weg entlang, wirst Du nun eine Truhe erreichen können, in der ein Psy-Kristall liegt.

Merkur-Leuchtturm3

Statuen rücken usw.

Du stehst nun vor zwei Gängen, der Boden des Rechten ist dabei ziemlich beschädigt. Wenn Du an der Ostwand entlanglauft, kannst Du jedoch über die kleinen Schluchten hinüberspringen. Folge nun dem Weg. Du kommst zu einem Bodenschalter und sobald Du Dich auf ihn stellst, lässt dieser die Tür öffnen. Nun, ein schwerer Gegenstand wird gebraucht! Diesen stellt die Eis-Statue auf der anderen Seite dar. Verschiebe diese auf den Schalter, und die Tür wird sich öffnen. Du kannst schnell auf die untere Ebene gelangen, indem Du bei der Bodeneinkerbung hinunterspringst. Laufe durch den kleinen Tunnel, kletter' die Leiter hoch und passiere die nun offene Tür. Der nächste Raum besteht nur aus einer Stelle, von wo aus Du hinunterspringen könnt. Tu das!

Gebet

Mias Gebet.

Du fällst nun zurück in den zweiten Raum, den Du im Leuchtturm besucht hast, aber auf eine Plattform vor der Göttinenstatue. Eine Stimme spricht zu Dir: „Wer das Herz der Göttin ehrt, soll inmitten von allem stehen, wie ein Schwan auf einem Teich, von Wellen gesäumt“. Nun, springe zur Göttin hin und stelle Dich vor ihr hin. Nutze jetzt Mias Psynergy „Gebet“. Die Göttin wird den Raum hell erleuchten und Dir als ihren Dank die Fähigkeit gewähren, auf dem Wasser entlangzuspringen. Dies kannst Du nämlich, wenn Du auf eine der nun leuchtenden Kacheln springst. Tue dies gleich auf die, auf welche Du hierher gefallen bist! „Ringe“ werden über Deinem Haupt erscheinen, und jeder gewährt Dir einen weiteren Sprung. Falls Du aber keine mehr hast und wieder ins Wasser fällst, so wirst Du wieder zurückgezaubert werden! Sie reichen aber, damit Du wieder zurück auf die linke oder rechte Seite des Beckens springen kannst. Nimm danach einen der nördlichen Durchgänge.

Uebers Wasser

Ab, übers Wasser!

Springe hier auf die rechte Kachel, damit Du zum rechten Gang kommst. Der folgende Raum besteht aus drei Wasserfällen und einer Truhe. Speicher und öffne die Truhe. Es ist ein Mimic, tarnte sich als Truhe und nun greift er Dich an. Lasse einen Hagel an Psynergy auf ihn los und er ist Geschichte. Versuche danach, durch den rechten der drei Wasserfälle zu laufen. Du kannst ihn passieren und im nächsten Raum siehst Du die wahre Truhe. Springe zu ihr hin und Du erhältst die Psy-Rüstung! Hast Du sie erhalten, gehe wieder zurück in den Raum, welcher nach der Göttin kam. Nimm erneut den nördlichen Gang.

Spring zuerst auf die Kachel vor der Treppe. Spring nun dreimal nach rechts, einmal nach unten, um auf der nächsten Kachel zu landen. Zur dritten geht es einfach nach rechts, zur vierten geradewegs nach oben. Die nächste liegt drei Sprünge weiter oben und einen nach links. Spring nun wieder aufgeladen zurück (nach rechts), und dann nach oben. Du landest auf einer kleinen Plattform ganz in der Ecke. Spring auf die linke Kachel und hüpf von ihr aus auf die links von ihr (dreimal links, einmal unten). (Optional: von hier aus nach unten und am Ende nach links für eine Truhe; Du musst dann wieder zum Ausgangspunkt springen.) Halte Dich nun links; Du kommst auf eine Plattform und bist nun in der Nordwestecke. Gehe weiter, und spring auf die nächste magische Kachel. Hier geht es einfach nur nach unten. Diesmal kannst Du im nächsten Raum den linken Pfad nehmen; tu das.

Rollen Merkur

Als Nächstes bist Du wieder in einem Raum, mit drei Wasserfällen. Passiere den Mittleren. Gehe weiter durch den Raum zu den mit den Wasserrohren. Du musst die Rohre so verschieben, dass wieder Wasser ungehindert durchfließen kann. Rolle dazu das oberste Rohr nach oben. Danach das untere Rohr in dieselbe Richtung. Zuletzt rollt das mittlere Rohr nach links, und die Leitung ist wieder intakt! Der Raum füllt sich mit Wasser, und die Kacheln erhalten ihr Kraft. Springt über sie nun zur abgelegenen Treppe und geht sie hoch. Durchlaufe den nächsten Raum. Nun steht wieder ein Schalter-Rätsel bevor. Die Lösung zu diesem liegt im nächsten Raum. Laufe diesen einmal die Wand entlang und Du kommst nach einer kleinen Unterführung zur Ostwand. Verschiebe hier das Rohrstück, welches auf den Gittern liegt, nach links. Der neue Wasserfluss wird eine Eis-Satue verschieben! Nimm nun eine der Unterführungen und rolle auf der anderen Seite angelangt das eben gerollte Rohr wieder zurück. Gehe wieder die Wand entlang und verschiebe das Rohr ein zweites Mal nach links. Danach musst Du nun aber das horizontal liegende Rohrstück nach unten rollen. Laufe zur Westwand und rolle das erste Rohr nach rechts. Die wird Statue in ein Loch fallen und neben dem Schalter von vorhin landen! Gehe zurück in den vorherigen Raum, beschwere den Schalter mit der Statue und gehe durch die offene Tür.

Geysir

Der 2. Merkur-Dschinn

Bei dem Pfad, den Du jetzt entlangläufst, stehen drei Statuen. Alle lassen sich verschieben, doch nur die dritte enthüllt einen Durchgang. Folgst Du diesen, findest Du eine Kiste mit einer Nuss. Wieder zurück gehst Du nun einfach dem Weg entlang, springst dabei über ein paar „Abgründe“ und kletterst Leitern auf und ab. Verschiebe am Ende eine Statue und geh' weiter. Im nächsten Raum musst Du nur ein Rohrteil verschieben. Der Druck des fließenden Wassers wird euch eine Passage ebnen. Gehe nun durch den mittleren Wasserfall, also dem vierten – in dem folgenden kleinen Raum wartet der Merkur-Dschinn Geysir auf Dich! Ein kleiner Kampf muss ihn aber erst noch überzeugen. Hast Du ihn, gehe zurück und laufe ans andere Ende des Ganges.

Regenbogen

Die nächsten zwei Räume sind einfach nur Durchgänge, die Dir wohl nur dazu dienen, noch ein wenig zu trainieren. Und schon wieder so ein Wasserfall-Korridor. Nimm den Letzten (ganz rechts), um weiterzukommen. Verschiebe die Statue in folgendem Raum und schreite voran. Durchlaufe den nächsten Raum. Im nächsten Raum spricht die Göttin wieder: „Wer die Göttin der Regenbögen ehrt, soll auf Schwingen silberner Grazie in den Himmel geführt werden.“ Stell' Dich vor die Statue und benutze Mias Gebet. Sogleich wird aus dem Wasserfall eine Art „Wasser-Fahrstuhl“ werden, welcher die überraschten Helden zur Leuchtturmspitze führt. Heile deine Charaktere und verwende gegebenenfalls den Psynergy-Stein, um Deine MP wiederherzustellen. Speichere das Spiel, denn der Kampf gegen Saturos steht bevor. Wenn Du dich den Leuchtturm näherst, erscheint eine Sequenz, nach der Du Saturos besiegen musst.

Saturos
Saturos Kampf
KP: 1200
Schwäche: Wasser

Du solltest am besten auf Level 10 oder höher sein. Mia sollte in diesem Kampf als Heilerin fungieren, allerdings ist Wasser Saturos' Schwäche uns so solltest Du zu Beginn Mias Dschinns auf Stand-by stellen, um zuvor Nereide beschwören zu können. Garet sollte Saturos normal angreifen, ohne Psynergy. Die stärksten Attacken von Saturos sind Feuerball und Eruption.


Nachdem Kampf folgt nochmal eine Sequenz mit Saturos und Alex. Nimm nach dieser den „Fahrstuhl“ auf der Westseite um wieder zum Fuß des Leuchtturms zu gelangen. Das Hermes-Wasser fließt nun wieder. Gehe zum Brunnen und benutze das Item „Leere Flasche“. Diese wird dann mit dem Hermes Wasser gefüllt, dass Du benötigst, um Tret zu helfen.

Der Weg zurück in den Wald von Kolima Bearbeiten

Verschieber Barrikaden

Zeit für eine gute Tat.

Gehe nun wieder nach Imil. Hier kannst Du Dich nun wieder mit Waffen und Rüstungen ausrüsten. Verlasse Imil dann zurück zur Bilibin-Höhle. Durchlaufe die ganze Höhle und gehe dann nach Osten zu den Barrikaden von Bilibin. Hier gibt es noch ein kleines Intermezzo. Lies die Gedanken der „Bäume“. Einer droht von der Flut mitgerissen zu werden. Gehe an dieser kleinen Stelle am Ufer ins Wasser und setze „Verschieber“ ein, um den Baum ans Land zu ziehen. Er wird Dir danken.

Tret Hermes

Tret ist wieder gesund.

Gehe danach zum Wald von Kolima und durchlaufe ihn erneut. Gib Tret das Hermes Wasser. Er wird alle Bäume wieder zurückverwandeln. Danach kannst Du dich um Dorfe Kolima nochmal umgucken. Hier gibt es aber sonst nichts mehr zu tun.

Belohnungen Bearbeiten

Jill2

Harte Nuss von Jill.

Laufe nun zur Barrikade von Bilibin. Von Jill erhältst während einer Sequenz zum Dank für Ihre Rettung eine Harte Nuss. Wnn du diese benutzt, wird die Verteidigung eines Charakters erhöht. Laufe danach nach Bilibin und zu Lord McCoy. Dieser dankt Dir, indem Du aus einer von vier Kisten einen Schatz mitnehmen darfst. In den Kisten ist von links nach rechts: ein Fläschchen, ein Heiltrank, ein Psy-Kristall und ein Lebenswasser. Das Lebenswasser ist natürlich am wetvollsten. Verlasse das Schloss und schnapp' Dir vor dem Schloss mit Fänger die Nuss am Baum, falls Du das noch nicht getan hast. Gehe dann wieder Richtung Kolima und von dort aus nach Osten, Nordosten, zur Brücke von Kolima. Diese wird heruntergelassen und Du darfst passieren. Gehe nun nach Südosten zum Tempel von Fuchin.

Der Tempel von Fuchin Bearbeiten

Sprich wieder mit allen Leuten, die Du triffst. Sprinte die Treppen hoch, in das Haus, zu Nyunpa. Wende Geistleser bei ihm an. Folge der Sequenz. Im rechten Topf neben Nyunpa findest Du den Einhorn-Ring. Wenn Du diesen hast, gehe die Treppen wieder hinunter und hüpfe beim Wasser in Westen zur Wasser-Grotte.

Höhle der Fuchin-Fälle Bearbeiten

empfohlenes Mindestlevel: 11-12

Fuchin-Höhle

Hüpfen!

Lies zunächst die Tafel direkt nach dem Eingang. Falls Du interessiert bist an einen Kampf zum trainieren, solltest Du auf dem rechten Holzstamm übers Wasser zur Kiste laufen. Diese ist eine Mimic. Laufe dann über den linken Holzstamm nach Norden und in den nächsten Abschnitt. Springe nach Norden zum Ausgang und lies erneut eine Steintafel. Gehe nochmals einen Gang weiter nach Norden. Hier ist ein dunkler Raum mit einem Drachen. Pass auf die Stacheln auf. Kehre wieder in den „Hüpfraum“ zurück und springe nach Westen und laufe die Treppe hoch. Durchlaufe den Gang nach Norden und gehe im nächsten Raum die Treppe runter. Laufe im nächsten Raum runter zum vertikal liegenden Holzbalken und hol' Dir die Arktis-Klinge aus der Kiste. Dann zurück, und nimm diesmal den horizontalen Balken. Folge danach den Weg nach Süden durch den Gang.

Raum Dschinn

Beachte auch hier wieder, nicht über die Stacheln zu laufen! Gehe den westlichsten Weg entlang und nutze den Holzbalken. Folge dann dem nicht-stacheligen Weg in den nächsten Abschnitt. Laufe im nächsten (ersten) Raum auf dem Balken nach Osten und gehe durch den Gang. Benutze nun im Süden wieder den Holzbalken um nach unten zu gelangen. Besteige dann den senkrechten Balken und laufe auf ihm nach links an die Wand. Gehe von diesem Balken wieder runter und mit dem Horizontalen wieder nach Norden. Spring dann nach links und von dort auf den senkrechten Balken. Mit diesem kommst Du nun zum Venus-Dschinn Zephyr, den Du bekämpfen musst. Gebe diesen Dschinn an Ivan.

Drachenstatue

Drachenfeuer

Danach erreichst Du mit dem Balken ganz unten den Durchgang. Im nächsten Raum siehst Du zwei Balken direkt hintereinander. Laufe auf dem oberen zum nördlchen Ufer. Nimm dann den vertikalen Holzbalken im selben Teich und bringe diesen an die Höhlenwand. Springe dann nach Norden auf den anderen Balken, begib dich ans Ufer und gehe zum südlichen Balken. Laufe auf diesem hoch und verlasse den Abschnitt nach Westen. In diesem Raum erhältst Du das Drachenauge. Gehe zurück und dann durch den nördlichsten Durchgang. Dann wieder nach Norden zur Drachenstatue. Benutze bei ihr das Drachenauge.

Unsichtbare Brücke

Der Schatten zeigt die unsichtbare Brücke.

Gehe wieder zurück in den Raum mit den Balken. Laufe diesmal ganz nach unten zu dem Becken mit den einzelnen Balken und fahre mit diesem zum Ausgang im Westen. Hüpfe nun wieder zu westlichsten Durchgang und ab nach Norden in den jetzt erleuchteten Raum mit der Drachenstatue. Da, wo Du auf dem Boden einen Schatten siehst befindet sich ein unsichtbarer Pfad. Überquere ihn und geh' ganz nach oben und rutsche den Vorsprung runter. Gehe in der Mitte durch den Gang und öffne die Truhe. Du erhältst den Ball der Kraft. Lege ihn einem Deiner Charaktere an. Du kannst nun die Grotte zu Fuß verlassen oder wendest „Rückzug“ an.

Fuchin Bearbeiten

Sobald Du aus der Grotte kommst, wird Dich ein Mönch fragen, ob Du erfolgreich warst und schickt Dich zu Nyunpa. Gehe zu Nyunpa und folge der Sequenz. Du kannst jetzt Fuchin verlassen. Gehe auf der Weltkarte nach Süden, über die Brücke, in den Wald von Mogall.

Der Wald von Mogall Bearbeiten

empfohlenes Mindestlevel: 11-12

Kraftwelle Baum

Kraftwelle

Das erste, was Du beim Betreten des Waldes sehen kannst, ist ein Affe, wie er sich in einem Baumstamm verstecken will. Stelle Dich neben den Baumstamm und setze die neuerworbene Psynergy „Kraftwelle“ ein. Erschrocken wird sich das Tier in die Richtung bewegen, welche weiter durch den Wald führt. Also: folge dem Affen. Durchlaufe dann einfach den nächsten Abschnitt. Gehe schließlich über die kleine Holzbrücke zu den Baumstämmen. Setze bei dem Baumstunpf links auch wieder „Kraftwelle“ ein. Ein Affe wird Dich nun angreifen, er ist aber schnell besiegt. Wende Dich nach dem Kampf den Baumstämmen zu. Schiebe den vor direkt vor die in Richtung Osten und den unteren in Richtung süden. Gehe nach Nordosten und schnapp' Dir die Nuss. Schiebe den vertikal liegenden Stamm wieder nach links und lass' den horizontalen nach oben in das Wasser rollen. Jetzt kannst Du den Fluss überqueren. Benutze erneut Kraftwelle an einem Baumstumpf und schau, wohin der Affe fortrennt. Rechts? Dann mal weiter.

Quarz

Der dritte Venus-Dschinn

Durchlaufe erneut einfach den nächsten Abschnitt. Wendet bei den Baumstümpfen wieder Kraftwelle an. Ein Affe wird nach Süden gehen, der andere nach Osten. Gehe zuerst den östlichen Weg und Du erhältst aus der Truhe einen Apfel. Gehe dann zurück und nehme den südlichen Weg. Und schon wieder einfach durchlaufen. Stelle Dich im nächsten Abschnitt vor dem rechts liegenden Stamm und verschiebe einen Stein mit „Verschieber“. Rolle nun auch den Baumstamm nach unten. Gehe nach Süden und verschiebe auch hier den nächsten Stamm nach unten. Gehe nach rechts und verschiebe den vertikal liegenden Stamm nach links. Speicher und gehe zum Venus-Dschinn Quarz. Schiebe nun den horizontal liegen Stamm hoch und den anderen ins Wasser. Wende wieder Kraftwelle an und der Affe springt in einen nebenliegenden Baumstumpf. Gehe den Weg zurück und über die Brücke, um zu den anderen Baumstumpf zu gelangen. Setze wieder „Kraftwelle“ ein und folge dem Tier nach Westen. Durchlaufe wieder den nächsten Abschnitt. Du bist wieder an einer Kreuzung. Der Affe im rechten Baumstamm wird Dich angreifen, die beiden anderen weisen auf den linken und den unteren Weg hin. Gehe den Linken zuerst; Du findest hier die Elfen-Hemd in einer Truhe! Du musst nur Stamm und Stein richtig verschieben, sodass der Stein wieder in der Mulde ist. Gehe zurück und anschließend den Weg nach oben. Das ist zwar ein „Täuschungspfad“, doch Du kannst hier einen Psynergy-Stein finden. Nimm anschließend bei der Kreuzung den unteren Weg. Laufe nun nach links über die Brücke, schiebe den Stein nach unten in die Mulde und erreiche mit dem Stamm den nächsten Baumstumpf. Der Affe wird in den Unteren springen. Gehe nun unten links in den Abschnitt, sodass Du quasi an den Eingang des „Baumstumpflabyrinths“ gelangst. Schlage Dich hier einfach durch und schiebe den letzten Baumstamm ins Wasser. Benutze wieder „Kraftwelle“ am Baumstumpf und folge dem Affen via des unteren Weges. Jetzt kommt der letzte Abschnitt. Gehe nach unten, über die Brücke und ein Affe wird aus dem Stumpf herausspringen. Willst Du ihm hinterher greift Dich der Endgegner an.

Killer-Affe
Killer-Affe
KP: 1000
Schwäche: Feuer

Du solltest am besten auf Level 12 oder höher sein. Mit ein paar Beschwörungen sowie den Psynergien „Hitzewelle“ und „Ragnarök“ ist auch dieser Gegner kein großes Problem. Auch Ivans „Schlaf“ zeigt gegen den Killer-Affen Wirkung.


Nach dem Kampf erhältst Du das ItemRegentropfen“. Lege es am Besten Mia an. Es setzt die Psynergy „Regenschauer“ frei. Verlasse den Wald nun über die Brücke nach Süden und Du befindest Dich wieder auf der Weltkarte.

Weltkarte Bearbeiten

Gehe den „Feldweg“ nach Westen entlang, bis zu einer Brücke. Überquere die Brücke und betrete das Dorf Xian.

Xian Bearbeiten

Wasser verschüttet

Setze dann bei der Pfütze Frost ein.

Schau Dich im Dorf um. Im „Maulbeer-Baum-Hain“ findest Du im Topf oben eine Glücksmedaile. Der Dschinn Nebel ist wie folgt zu holen: Wenn die Wasserträgerin im Norden rechts in Höhe der Tür ist, sprichst Du sie an. Sie erschrickt und verschüttet das Wasser. Nutze dann Mias Frost-Psynergy und die Pfütze wird zu einem Eisblock. Über diesen erreichst Du den Dschinn. Gehst Du in die linke Tür, wo auch die Frau mit dem Wasser vorbeiläuft, findest Du im linken Raum in einer Kiste eine Schlafbombe. Gehe dann hoch in die Karate-Schule. Du stellst dich auf die weiße untere Linie und wendest „Kraftwelle“ am Baumstamm an. Folge der Sequenz und wende erneut Kraftwelle an. Danach kannst Du Xian verlassen, sprich aber vorher zunächst mit Feizhi am Ausgang des Dorfes.

Weltkarte Bearbeiten

empfohlenes Mindestlevel: 12-13

Mars-Dschinn (Wald)2

Der Mars-Dschinn Korona.

Gehe auf der Karte nach Norden über eine Brücke. Im Waldbereich ist ein taucht ein Mars-Dschinn auf. Besiege ihn. Sollte er Flüchten, hast Du danach immerwieder die Möglichkeit, ihn erneut anzutreffen. Laufe danach zurück und nach Westen über eine Brücke und danach weiter nach Westen durch einen gebirgigen Bereich. Du gelangst zum Bergpfad.

Bergpfad Bearbeiten

Durchlaufe die Sequenz mit Feizhi. Setze dann „Frost“ an der Pfütze ein und gib' Garet einen Venus-Dschinn und setze an dem Sprössling „Wachstum“ ein. Folge dann einfach dem Weg zur Kiste mit dem Kraftbrot. Setze es am besten gleich an. Verlasse danach den Berpfad nach Norden und gehe auf der Weltkarte nach Westen in das Minendorf Altin.

Altin Bearbeiten

In der Minen-Stadt herrscht gerade eine heftige Überschwemmung, nur der Gasthof hat auf. Verschiebe aber zunächst die Statue am Stadteingang und hol' dir den Psy-Kristall aus der Kiste. Gehe danach die westliche Treppe hinunter und folge dem Wasserspeier in die Minen von Altin.

Berge von Altin Bearbeiten

empfohlenes Mindestlevel: 12-14

Nuss Altin

Eine weitere Nuss.

Folge dem Monster innerhalb der Minen weiter und besiege es. Setze dazu am besten alle Dschinns auf Standby und setze Deine höchsten Beschwörungen ein. Du erhältst den Eiskristall. Lege ihn am besten Mia an und verlasse die Höhle. Etwas Wasser ist abgeflossen und Du kannst eine Leiter weiter runter. Im Haus in einem Topf findest Du in einem Topf eine Nuss. Auch der Krämerladen ist wieder geöffnet. Folge nun den Gleisen zurück in die Mine und folge ihnen bis zu einem „großen Teich“. Gehe dann nach links und nach oben und betätige den Hebel für die Gleise. Steige dann in den Wagen auf den Gleisen und besiege erneut einen Wasserspeier. Fahr mit dem Waggon zurück und verlasse den Raum bis kurz nach dem Eingang der Mine. Gehe dort dann durch einen Gang, in dem nun Wasser abgeflossen ist. Du musst die Treppe herunter und in den nächsten Raum. Gehe Richtung Westen zum „See“. Lege erneut einen Schienen-Schalter um und gehe zurück zur Kreuzung nach Osten zum Wagen und steige ein. Geh' dann durch die Tür. Lauf' nach Westen und dann nach Süden. Im nächsten Raum musst Du aus einer Pfütze einen Eisblock machen, dann die Leiter hoch und weiter. Gehe wieder Richtung Norden und die Leiter hinab. Laufe nach links und gleich hoch und erschaffe wieder einen Eisblock. Gehe dann in der Mitte die Leiter hoch, hüpfe über den Eisblock und steig' wieder in den Wagen. Nun musst Du wieder runter und die Leiter ganz im Westen hoch, um den Hebel für den Waggon zu betätigen. Dann zurück in die Güterlore. Laufe dann nach Osten, Leiter runter zum nächsten Wasserspeier. Nachdem Du ihn besiegt hast, verlasse die Höhle, am schnellsten mit „Rückzug“.

Verschieben Altinmine

Frost

Du kannst nun nach ganz unten! Betrete dort wieder die Mine. Folge dem Weg und nimm an der Kreuzung den Gang nach Osten gehe die Schienen weiter entlang bis zum Endpunkt. Laufe dann nach Süden und schnapp' Dir die Glücksmedaille aus der Truhe. Dann weiter in Richtung Osten und am Ende hoch und dem Weg bis zum Durchgang folgen. Du siehst einen Merkur-Dschinn! Mache unten die Pfütze zu einem Eisblock und verschiebe den Stamm nach links. Klettere dann die Leiter hoch. Mache auch hier alle Pfützen zu einem Eisblock und steige in die Güterlore; springe dazu über den gerade erzeugten Eisblock und den Stamm. Stelle dann das Gleis mit dem Hebel um. Steige erneut in den Waggon und bekämpfe den Dschinn. Nachdem Du nun mit Quelle einen weiteren Gefährten hast, steigst Du wieder in die Lore und fährst zurück. Kletter' die Leiter hoch, hüpfe über die Eisblöcke zur Tür.

Da ist der Stein

Isaac Jones

Gehe nach Norden und dann nach Osten und folge dem weiteren Weg bis zum Durchgang. Geh' im nächsten Raum den Weg mit den vielen Felsen nach oben und wende vor dem Baumstamm „Kraftwelle“ an. Durchlaufe die Sequenz! Gehe runter und ab ins Loch (bei der Schiene runter). Folge nun den Weg und Du erreichst den Endboss.

Hydros-Statue
Hydros-Statue
KP:
Schwäche:


Telekinese

Telekinese

Öffne nach dem Kampf die Truhe und Du erhältst den Schwebestein, wordurch Dir die Psynergy-Technik „Telekinese“ zur Verfügung steht. Teleportiere Dich nun mit „Rückzug“ zum Eingang der Minen und gehe bis zur ersten Kreuzung. Du kannst nun den Stein heben. Gehe durch den Gang und dann zuerst den westlichsten Weg. Verschiebe den Stamm und hole Dir das Fläschchen aus der Kiste. Laufe zurück durch den mittleren Gang und folge dem Weg bis zum Ausgang. Nun musst Du auf der Weltkarte ein Stückchen in Richtung Osten zum Tempel des Lama.

Tempel des Lama Bearbeiten

Gehe ein bisschen und sprich mit den Menschen des Tempels. Von Hama im Tempel bekommst du die „Enthüllungs-Psynergy“, die Du in der Wüste benötigst. Nach der Sequenz findest Du im linken Topf sechs Münzen. Verlasse nun das Haus und teste „Enthülling“ rechts am Stein! In der Truhe befindet sich Lebenswasser. Verlasse dann das Gebiet und begib dich auf der Weltkarte Richtung Osten und Du erreichst die Alpin-Passage.

Bergpfad Bearbeiten

Nutz Enthüllung, um den Geheimgang zu sehen. Hilf dem armen Kerl unter dem Stein mit „Telekinese“! Nach der Sequenz bist Du wieder vorm Tempel. Verlasse das Gebiet und laufe auf der Weltkarte nach Süden in die Wüste.

Die Wüste von Lamakan Bearbeiten

empfohlenes Mindestlevel: 15-17

Wind-Dschinn in Wüste

Smog

Folge dem Weg nach oben, nach links und nach unten zur den sechs Steinen und setze „Enthüllung“ ein, um die Oase zu sehen und die Party zu erfrischen. Folge dann kurz dem Weg und gehe nach Norden zur zweiten Oase. Dann nach links und weiter nach Norden und danach nach Osten. Die nächste „Enthüller-Stelle“ ist eine Grube mit einem Skorpion, die zweite aber eine Oase. Gehe dann im Norden in den nächsten Bereich. Gehe hier gleich nach Westen und bei den Kakteen nach unten zum Steinkreis. Hier findest Du eine Kiste mit einem Heiltrank. Direkt westlich daneben ist der Kreis mit der erfrischenden Oase. Gehe von hier aus nach Norden und Du findest in einem Steinkreis den Jupiter-Dschinn Smog. Noch weiter im Norden ist wieder eine Oase. Gehe dann nach Westen und Du findest in einem Steinkreis eine Kiste mit Glückspfeffer. Weiter unten findest Du eine Kiste mit 777 Münzen. Gehe dann weiter nach Westen in einen neuen Bereich mit einem „Sandfall“. Gehe über den ersten Sandfall, klettere etwas höher und dann nach links über den zweiten. Folge dann den Weg bis zum letzten „Sandfall“. Benutze hier „Enthüllung“ und gehe durch den nun sichtbaren Gang. Durchlaufe einfach die Höhle und dann in Richtung Westen. Gehe erstmal die Sprossen runter und nutze an den Steinen „Enthüllung“. Du findest eine Oase, eine Kiste mit Minze und einen Ameisenlöwe. Klettere wieder die Sprossen hoch und gehe nach links über die Sandfälle. Speichere das Spiel, gehe die Sprosse runter und setze am letzten Sandfall „Enthüllung“ ein und Du erblickst den Endgegner des Areals. Benutze erneut „Enthüllung“ nachdem Du ihn besiegt hast und durchlaufe die Höhle.

Mantikor
Ragnarök Mantikor
KP:ca. 2000
Schwäche:


Weltkarte Bearbeiten

Ranke Fundort

Hier erhält man einen Dschinn.

Gehe nach oben zur Brücke und suche in diesem Gebiet nach dem Venus-Dschinn Ranke. Gehe danach wieder nach Süden und über zwei Brücken nach Westen zur Hafenstadt Kalay.

Kalay Bearbeiten

EnthüllerFunkeln

Versteckte Schätze funkeln unter Enthüller.

Schaue Dich erstmal in Kalay um, sprich mit den Menschen und rüste Dich neu aus. Im Südwesten Kalays findest Du einen Baum, bei dem Du Dir mit „Fänger“ eine Nuss besorgen kannst. Schau Dich auch im Inn um, um etwas über Colosso zu erfahren. Gehe dann zum Palast. Sprich nach der Sequenz mit den Leuten des Palastes, um etwas über den Kontinent Gondowan zu erfahren und durchsuche Hammets Palast. Im westlichen Raum findest Du die Wasser-Jacke in einer Kiste. Gehe im östlichen Raum in den Abschnitt mit der Frau und setze „Enthüllung“ ein. Ein Fass wird funkeln. Wenn ein Fass unter dem Einsatz der Enthüller-Psynergy funkelt heißt das, dass dort ein Item versteckt ist. In diesem Fall eine Nuss. Dann steigst du die Stufen des östlichen Hauses in Kalay hoch. Laufe einfach weiter in die rechte Richtung und du wirst von alleine auf die andere Seite springen. Jetzt kannst du nach oben laufen, dort die Statue verschieben und ins Innere gehen. Du kommst in den Kalay-Tunnel. Gleich die erste Statue, die du siehst, kannst du so lange nach links verschieben, bis sie das Einlaufen des Wassers verhindert. Das Gewässer im Becken fließt ab und du kommst über zwei Leitern zu einem Mars-Dschinn auf der anderen Seite. Dieser will nicht kämpfen und somit gehört von nun an der Mars-Dschinn Lohe Dir! Es sind noch einige Schätze versteckt, die Du aber erst zu einem späteren Zeitpunkt erhalten kannst. Laufe also wieder aus dem Kalay-Tunnel hinaus und speichere ab. Jetzt geht es weiter, sofern du noch etwas in der Stadt zu tun hast, mach es jetzt und dann verlasse die Stadt! Du siehst eine Sequenz. Gehe danach zunächst nach Vault.

Weltkarte Bearbeiten

Gehe nach Norden über eine Brücke und weiter nach Norden, bis Du eine Brücke nach Osten siehst. Gehe dann nach Vault.

Vault Bearbeiten

empfohlenes Mindestlevel: 18

Knochen

Hier bekommt man den Knochen!

Hier gibt's einen Djinn: Laufe zum Bürgermeisterhaus und dann den oberen Weg entlang. Läute die Glocke, damit der Dschinn vom Baum springt. Gehe ins Gasthaus und sprich mit der Frau, die Dir einen Knochen gibt. Gehe ein paar Meter zurück zum Steinkreis und gib dem Hund den Knochen. Nutze dann „Enthüllung“ am Steinkreis und kletter' die geheime Leiter runter und durch das Höhlensystem wo einige leichtere Rätsel auf dich warten. Am Ausgang etwartet dich der Dschinn. Guck auch nochmal im Gefängnis vorbei. Die Banditen sind ausgebrochen. Sprich auch nochmal mit dem Bürgermeister. Verlasse Vault und gehe nach Vale.

Vale Bearbeiten

Telekinese Vale

Jetzt in die Höhle zu Milan.

In Vale kannst Du erstmal die PP am großen Stein aufladen. Sprich mit allen Leuten und gucke auch Zuhause vorbei. Nutze die Wirbelwind-Psynergy um in einer Höhle ein Kraftbrot zu finden. Gehe dann in die Nähe von Kradens Haus zum großen Stein und wende „Telekinese“ an. Gehe weiter zur Höhle. Hier gibt's zwei Tricks: 1. Nutze „Enthüllung“, um den geheimen Stamm zu sehen; 2. Hol' Dir im Raum mit den Dschinn Milan kurz vorher die Psynergy-Technik „Erstarrung“ und fang mit dieser den Dschinn. Danach geht es zum Hafen von Kalay im Südwesten der Handelsstadt Kalay.

Docks von Kalay Bearbeiten

Kauf Dir nach der Sequenz im ersten Haus ein Boots-Ticket. Gehe dann zur Frau am Steg und sprich mit ihr. Sie bittet Dich, ihrer Tochter eine Nachricht zu überbringen. Betrete dann das Schiff nach Tolbi. Nach einigen Szenen erfährst Du, dass der Kapitän seinen Glücksbringer verloren hat.

Schiff nach Tolbi - Übers Meer von Karagol Bearbeiten

empfohlenes Mindestlevel: 18-19

Anker-Talisman

Anker-Talisman

Klettere nach der Sequenz mit dem Kapitän den Mast hoch, dort findest Du den Anker-Talisman. Gehe dann in die Kapitänskajüte und folge der Sequenz. Laufe dann runter zu den Ruderern. Du wurdest ausgewählt, diese vor den gefährlichen Monstern zu beschützen. Die ersten Monster sind drei Kriegsherren. Diese sind aber ziemlich einfach zu besiegen. Nach dem Angriff musst Du einen Passagier finden, der den verletzten Ruderer ersetzt. Das geht jetzt drei Mal so. Speicher nach dem dritten Angriff ab: Der Endgegner kommt!

Krake
Krake
KP: 2400
Schwäche:


Nach ein paar Sequenzen kannst Du das Schiff verlassen.

Docks von Tolbi Bearbeiten

Docks von Tolbi

Verschieben und springen.

Sprich mit den Leuten, vor allem mit dem Mädchen am Steg, dem Du die Nachricht ihrer Mutter überbringst. Verschieben dann im Nordosten zwei Kisten so, dass Du über sie zum Heiltrank springen kannst. Verlasse dann die Docks nach Osten nach Tolbi.

Tolbi Bearbeiten

Cosma Tolbi

Cosma ist Babis Geisel.

Schaue dich in der Stadt um und sprich mit allen Leuten. Am Brunnen kannst Du deine Glücksmedaillen einsetzen, um wertvolle Items zu erhalten. Gehe dann zu Babis Palast im Nordwesten. Du wirst gefragt, ob Du Babi gesehen hast. Im Palast sind auch noch Betten für die Party frei. Ganz oben im Südosten des Palastes kannst Du eine weitere Glücksmedaille finden. Folge in der oberen Etage der Sequenz mit Iodem. Ganz im Nordosten oben triffst Du das erste Mal auf Cosma, die von Babi als Druckmittel für die Arbeiter Laliveros gefangengehalten wird. Am Friedhof von Tolbi kannst Du „Enthüllung“ einsetzen, um ein Kraftbrot zu erhalten. Gehe dann zum Eingang Tolbis und laufe nahe der Stadtmauer nach Osten. Setze beim Spross „Wachstum“ ein. Mache dann die Pfütze mit „Frost“ zu einem Eisblock und gehe zurück. Spring über den Eisblock und schnapp' Dir den Mars-Dschinn Glut. Dann kannst Du Tolbi erstmal verlassen, um Lord Babi zu finden.

Weltkarte Bearbeiten

Dschinn Merkur Gondowan

Merkur-Dschinn Pin.

Gehe von Tolbi nach aus nach Westen, über die erste Brücke. Dann etwas nach Norden zu einer anderen Brücke. Für den Merkur-Dschinn musst du nach einwenig nach Westen laufen über eine Brücke. Dann laufe wieder zurück und von dem vorherigen Standpunkt ausgesehen nach Osten. Irgendwann siehst du eine Brücke, welche nach Norden führt. Gehe, bevor du diese überquerst, weiter nach Osten und den Venus-Dschinn Strato zu bekommen. (Den hast du bereits gesehen bei den Docks von Kalay). Sobald du diesen hast kannst du wieder nach Westen bis zu der Brücke. Überquere diese und laufe weiter dem Wegentlang bis zur Höhle von Altmiller.

Höhle von Altmiller Bearbeiten

empfohlenes Mindestlevel: 18-20 Unfertig Durchlaufe einfach den immer dunkler werdenden Gang. Im nächsten Raum ist es größtenteils Zappenduster. Gehe nach links und dann hoch zum Ausgang. Im nächsten Raum ist die sichtbare Kiste eine Mimic. Gehe dann nach Westen und nach Norden, bis Du die Umrisse einer Person erkennst. Folge der Sequenz und hole den Trank. Gehe dazu nach obenlinks weiter. Nächster Gang zum Ausgang... In diesem Raum musst du ein Rätsel lösen, um den Dschinn zu bekommen. Schiebe die vertikalliegende Säule nach rechts und die untere horizontale Säule nach oben. Mache dann die Pfütze mithilfe von „Frost“ zu einem Eisblock. Schiebe nun die vertikale Säule gegen diesen Block und dann die horizontale Säule zurück. Schiebe jetzt die vertikale Säule wieder nach rechts und gleich wieder nach links, damit der Weg zur letzten Säule frei ist. Schiebe diese nun runter und bekämpfe den Jupiter-Dschinn Mistral. Rutsche dann runter und gehe die Treppe wieder Hoch, um im Osten den Stamm runter zu schieben und zum Raumausgang zu springen...

Tolbi Bearbeiten

Colosso Bearbeiten

Die Passage von Gondowan Bearbeiten

Lunpa Bearbeiten

Kalay Bearbeiten

Suhalla Bearbeiten

Die Suhalla-Wüste Bearbeiten

Der Venus-Leuchtturm Bearbeiten

Lalivero Bearbeiten

Babis Leuchtturm Bearbeiten

Venus-Leuchtturm Bearbeiten

Störung durch Adblocker erkannt!


Wikia ist eine gebührenfreie Seite, die sich durch Werbung finanziert. Benutzer, die Adblocker einsetzen, haben eine modifizierte Ansicht der Seite.

Wikia ist nicht verfügbar, wenn du weitere Modifikationen in dem Adblocker-Programm gemacht hast. Wenn du sie entfernst, dann wird die Seite ohne Probleme geladen.